Игры разума

Игры, которые стоят свеч

В конце июля в интеллектуальном кластере «Игры разума» в рамках Storyteller retreat 2017 прошёл мастер-класс по сценаристике компьютерных игр. Основатель первой школы нарративного дизайна и игровой сценаристики в России и СНГ «Нарраторика» Мария Кочакова рассказала нам о том, как создаётся и воплощается сюжет в компьютерных играх.
На масштабной встрече сценаристов Storyteller retreat 2017 сценарист, член гильдии сценаристов США Лилия Ким и основатель интеллектуального кластера «Игры разума», президент Высшей школы методологии Андрей Курпатов объясняли нам, как в мозгу рождаются истории и как мы их рассказываем. Истории создаются не только на словах: они превращаются в наши поступки, в кинокадры, в вещи — во что угодно. От Марии Кочаковой мы узнали, по каким правилам раскручиваются истории в компьютерных играх.

Что делает нарративный дизайнер? Прежде всего он ответственен за связь механики с историей, персонажи, диалоги, нейминг. История создается с помощью текста, звука, изображений и главного повествовательного элемента в играх — геймплея — набора действий, который предлагается игроку.
Для нарративного дизайнера текст — полезный инструмент, но не единственный. В играх главенствует геймплей, а искусственные литературные и кинематографические элементы (так называемые cut-сцены) могут разрушить эффект погружения. 
Поэтому история должна быть неразрывно связана с геймплеем (например, как в игре Portal): если герой сражается с врагами или преодолевает трудности, то они должны органично вырастать из сюжета, а не быть «препятствиями ради препятствий».

Персонажи неразрывно связаны с историей и вырастают из сеттинга — игровой среды, в которой действует игрок. Мария предложила следующую классификацию персонажей:

  • заданные — персонажи, которые заранее прописаны сценаристом в истории;
  • кастомизированные — персонажи, у которых игрок может менять черты характера и внешность;
  • пустые — персонажи, которые полностью создаёт игрок.

Персонажи игр могут сочетать в себе характеристики всех трёх типов. Как отметила Мария, лучше всего погружают в игру пустые персонажи: игрок становится полноценной частью истории.

Особое внимание разработчик должен уделять диалогам. Реплики, прописанные на бумаге, и реплики в игре звучат по-разному: сценарист должен быть готов их не единожды переписывать в зависимости от смены контекста. В компьютерных играх наиболее популярны разветвленные диалоги — это опция, которая позволяет игроку выбирать вариант развития игры в зависимости от того, как он представляет характер своего персонажа. Мария поделилась лайфхаком: подобные разветвленные диалоги пишутся с конца. Сначала сценарист прописывает ответ, а затем вопрос к нему.

На протяжении всего мастер-класса мы выполняли задания: придумывали историю «под геймплей», создавали новую версию «Золушки» с разными категориями персонажей, придумывали имена героям. После встречи гости долго не отпускали Марию и задавали вопросы: например, как попасть в индустрию компьютерных игр? Путь лежит через «тусовку»: нужно активно участвовать в жизни игрового сообщества, выступать на геймджемах и конференциях. 
По мнению Марии Кочаковой, хороших сценаристов компьютерных игр сейчас мало, поэтому шанс есть даже у новичка.

Может ли киносценарист превратиться в сценариста игр? Мария считает, что может: каждый проект автор сценария приходит как будто с нуля, поэтому киносценаристы могут оказаться в команде разработчиков. Главное условие для них: оперировать в большей степени не кинематографическими приёмами (кадрами, сценами и т. д.), а игровыми (геймплеем и интерактивом).

Мастер-класс участникам понравился, но какие эмоции от встречи у лектора? Своими впечатлениями делится Мария Кочакова:

«Долго вынашивала свои впечатления от сценарного ретрита Лилии Ким в интеллектуальном кластере „Игры Разума“. <...> С большим удовольствием дочитываю купленную на ретрите мрачную „Красную таблетку“ доктора Курпатова, написанную, кажется, специально для моего состояния.

<...> Не скажу, что ретрит стал терапевтическим — не стал. Но он удивительным образом оказался ровно о том, о чем страдает душа. И начал давать ответы, в том числе на её отложенные вопросы. Как та самая таблетка: медленно так рассасывается и проникает в кровь.

И вот спустя дни ловлю себя на том, что говорю и думаю образами и терминами, вынесенными с ретрита. Органический сторителлинг, дефолт-система мозга, производство нарративов — это всё легло очень... органично. И также органично вросло в картину мира. Настолько, что едва заметила: казалось, будто всю жизнь этими категориями думаю, а на самом деле нет».

Мария.jpg